sábado, 15 de dezembro de 2012


A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL ASSOCIADA À FISIOTERAPIA CONVENCIONAL NA MELHORA DO EQUILÍBRIO E DA MARCHA EM UM PROGRAMA DE REABILITAÇÃO FISIOTERAPEUTICA DE UM PACIENTE PÓS ACIDENTE VASCULAR CEREBRAL

Eduardo Tanuri Pascotini¹; Ariane Ethur Flores²
¹ Acadêmico do Curso de Fisioterapia  - ULBRA, Santa Maria, RS
² Professora do Curso de Fisioterapia – ULBRA, Santa Maria, RS


1 INTRODUÇÃO

O acidente vascular encefálico (AVE) é uma interrupção súbita da circulação cerebral em um ou mais vasos sanguíneos. (BIRNEY, 2007, pág. 275-79). Os AVEs são causas líderes em incapacidades físicas, tal como a locomoção. Outra conseqüência do AVC é a perda do equilíbrio. (BRUCK, et al, 2000, pág. 897-900).
A realidade virtual é uma intervenção interativa e proveitosa que recentemente tem se mostrado efetiva na recuperação de adultos que perderam capacidades funcionais devido há hemiparesias crônicas (MERIANS, et al, 2002, pág. 898-915). Com a capacidade de criar um ambiente de reabilitação virtual tem a capacidade de propor um cenário de feedback sensório-motor intenso que pode ser manipulado para propiciar o mais adequado e individualizado sistema de treinamento. (REID, 2002, pág. 53-61).

2 METODOLOGIA

            Estudo caracterizou-se como um estudo (relato) de caso, com a participação de um paciente com diagnóstico de acidente vascular cerebral com conseqüente hemiparesia em hemicorpo esquerdo.
A pesquisa foi realizada através de uma avaliação inicial (AI), uma intervenção (I) e uma avaliação final (AF).
A coleta de dados foi realizada no laboratório de cinesioterapia da Ulbra – Santa Maria, devidamente autorizado, através do preenchimento das fichas dos protocolos de avaliação aplicadas a esta pesquisa.
Foram utilizados os seguintes protocolos de avaliação: a escala de equilíbrio de Berg, o teste Tinetti de equilíbrio e de marcha.
A intervenção foi feita seguindo um padrão de atendimento onde inicialmente o paciente era atendido com fisioterapia convencional através das condutas de normalização de tônus, mobilização escapular, liberação miofascial, alongamentos de MMSS, tronco e MMII com bola suíça, dissociação de cintura pélvica passiva em decúbito dorsal, seguido dos exercícios com o videogame Nintendo Wii e seus acessórios Wii remote e Wii Balance Board. Os softwares utilizados foram o Wii Sports e o Wii Fit Plus, e os jogos foram: Soccer Heading, Penguim Slide, Golf e Table Tilt.
Foi realizado um total de treze (13) sessões com tempo de duração de trinta (30) minutos com a plataforma em um período de três (3) meses.

3 RESULTADOS



Na comparação da pontuação obtida na Escala de equilíbrio de Berg, na Avaliação Inicial (AI) temos um total de trinta e quatro (34) pontos e na Avaliação Final temos um total de quarenta e quatro (44) pontos, sendo que a pontuação máxima a ser obtida neste teste é cinqüenta e seis (56) pontos.


Não houve melhora no teste Tinetti Equilíbrio tendo mantido os doze (12) pontos obtidos na AI na AF, enquanto no Tinetti Marcha notamos uma melhora na pontuação saindo dos sete (7) obtidos na AI para nove (9) pontos na AF, fazendo com que houvesse um aumento na pontuação do Tinetti Total, passando de dezenove (19) pontos na AI para vinte e um (21) na AF.



Por fim, no gráfico três (3) estão representadas as pontuações obtidas nos domínios do questionário de qualidade de vida SF-36. Na Capacidade Funcional houve um aumento de trinta e cinco (35) pontos na AI para cinqüenta (50) pontos na AF, no domínio Limitação por aspectos físicos (LAF) tivemos um  aumento de vinte e cinco (25) pontos na AI para cem (100) pontos na AF, assim como observamos também uma melhora na pontuação no domínio Dor, passando dos quarenta e um (41) pontos na AI para cem (100) pontos na AF. O domínio Estado Geral de Saúde (EGS) aparece com quarenta e sete (47) pontos na AI e sessenta e sete (67) pontos na AF. No domínio Vitalidade, temos aumento na pontuação, sendo que na AI teve-se cinqüenta e cinco (55) pontos e na AF setenta (70) pontos, assim como no domínio Aspectos Sociais (AS), com doze (12) pontos na AI e cinqüenta (50) pontos na AF. O domínio Limitação por aspectos emocionais (LAE) não demonstrou diferenças mantendo-se com cem (100) pontos na AI e na AF. Finalmente, o domínio Saúde Mental (SM) apresentou melhora, passando dos cinqüenta e seis (56) pontos na AI para sessenta (60) pontos na AF.
            Dessa forma observamos que cinco (5) domínios tiveram aumento na pontuação, em dois (2) domínios houve declínio na pontuação, e, completando os quesitos, um (1) domínio manteve a mesma pontuação.


4 CONCLUSÃO

Podemos notar aos resultados desta pesquisa uma melhora importante no equilíbrio através da Escala de equilíbrio de Berg, uma vez que, considera-se uma pontuação abaixo de trinta e seis (36) pontos como risco de queda, já o teste de Tinneti equilíbrio não apresentou diferença entre as avaliações, porém este é um avaliativo menos complexo e completo quando comparado à escala de Berg. Também constatamos uma melhora na marcha através do Tinetti marcha, que, amparado nos resultados dos domínios que envolvem funcionalidade e aspectos físicos do questionário de qualidade de vida, que também apontaram ganhos nesse sentido, demonstra esta evolução. Os resultados positivos constatados nos domínios do SF – 36 que tratam das questões emocionais e sociais contribuem para um entendimento que este recurso utilizado na pesquisa tem um potencial motivacional e prazeroso dentro de uma sessão de tratamento fisioterápico. Com isso conclui-se que o recurso da realidade virtual associado à fisioterapia convencional possibilita ganhos funcionais e tem apelo emocional e motivador para os pacientes, porém necessitam-se mais pesquisas utilizando este recurso.

REFERÊNCIAS
BIRNEY, Margaret Hamilton et al. Fisiopatologia. Rio de Janeiro – RS: Ed. LAB, 2007. pág. 275-79.
BRUCK, I. et al. Cerebellar vermishypoplasia – non progressive congenital ataxia.Arq. Neuro-Psiquiatr.2000;58(3-B):897-900.
MERIANS A. S.; JACK D.; BOIAN, R.; TREMAINE, M.; BURDEA, G. C.; ADAMOVICH, S. V.; RECCE, M.; POIZNER, H. Virtual reality-augmented rehabilitation for patients following stroke. PhysTher2002; 82: 898–915.
REID, D. T. The use of virtual reality to improve upper-extremity efficiency skills in children with cerebral palsy: a pilot study. TechnDisabil. 2002; 14:53–61.

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