A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL
ASSOCIADA À FISIOTERAPIA CONVENCIONAL NA MELHORA DO EQUILÍBRIO E DA MARCHA EM
UM PROGRAMA DE REABILITAÇÃO FISIOTERAPEUTICA DE UM PACIENTE PÓS ACIDENTE
VASCULAR CEREBRAL
Eduardo
Tanuri Pascotini¹; Ariane Ethur Flores²
¹ Acadêmico do Curso de Fisioterapia - ULBRA, Santa Maria, RS
² Professora do Curso de Fisioterapia – ULBRA, Santa
Maria, RS
1
INTRODUÇÃO
O acidente vascular
encefálico (AVE) é uma interrupção súbita da circulação cerebral em um ou mais
vasos sanguíneos. (BIRNEY, 2007, pág. 275-79). Os AVEs são causas líderes em
incapacidades físicas, tal como a locomoção. Outra conseqüência do AVC é a
perda do equilíbrio. (BRUCK, et al, 2000, pág. 897-900).
A realidade virtual é uma
intervenção interativa e proveitosa que recentemente tem se mostrado efetiva na
recuperação de adultos que perderam capacidades funcionais devido há
hemiparesias crônicas (MERIANS, et al, 2002, pág. 898-915). Com a capacidade de
criar um ambiente de reabilitação virtual tem a capacidade de propor um cenário
de feedback sensório-motor intenso que pode ser manipulado para propiciar o
mais adequado e individualizado sistema de treinamento. (REID, 2002, pág.
53-61).
2 METODOLOGIA
Estudo
caracterizou-se como um estudo (relato) de caso, com a participação de um
paciente com diagnóstico de acidente vascular cerebral com conseqüente
hemiparesia em hemicorpo esquerdo.
A pesquisa foi realizada
através de uma avaliação inicial (AI), uma intervenção (I) e uma avaliação
final (AF).
A coleta de dados foi
realizada no laboratório de cinesioterapia da Ulbra – Santa Maria, devidamente
autorizado, através do preenchimento das fichas dos protocolos de avaliação
aplicadas a esta pesquisa.
Foram utilizados os
seguintes protocolos de avaliação: a escala de equilíbrio de Berg, o teste
Tinetti de equilíbrio e de marcha.
A intervenção foi feita seguindo
um padrão de atendimento onde inicialmente o paciente era atendido com
fisioterapia convencional através das condutas de normalização de tônus,
mobilização escapular, liberação miofascial, alongamentos de MMSS, tronco e
MMII com bola suíça, dissociação de cintura pélvica passiva em decúbito dorsal,
seguido dos exercícios com o videogame Nintendo Wii e seus acessórios Wii
remote e Wii Balance Board. Os softwares utilizados foram o Wii Sports e o Wii
Fit Plus, e os jogos foram: Soccer Heading, Penguim Slide, Golf e Table Tilt.
Foi realizado um total de
treze (13) sessões com tempo de duração de trinta (30) minutos com a plataforma
em um período de três (3) meses.
3 RESULTADOS
Na comparação da pontuação
obtida na Escala de equilíbrio de Berg, na Avaliação Inicial (AI) temos um
total de trinta e quatro (34) pontos e na Avaliação Final temos um total de
quarenta e quatro (44) pontos, sendo que a pontuação máxima a ser obtida neste
teste é cinqüenta e seis (56) pontos.
Não houve melhora no teste
Tinetti Equilíbrio tendo mantido os doze (12) pontos obtidos na AI na AF,
enquanto no Tinetti Marcha notamos uma melhora na pontuação saindo dos sete (7)
obtidos na AI para nove (9) pontos na AF, fazendo com que houvesse um aumento
na pontuação do Tinetti Total, passando de dezenove (19) pontos na AI para
vinte e um (21) na AF.
Por fim, no gráfico três (3)
estão representadas as pontuações obtidas nos domínios do questionário de
qualidade de vida SF-36. Na Capacidade Funcional houve um aumento de trinta e
cinco (35) pontos na AI para cinqüenta (50) pontos na AF, no domínio Limitação
por aspectos físicos (LAF) tivemos um
aumento de vinte e cinco (25) pontos na AI para cem (100) pontos na AF,
assim como observamos também uma melhora na pontuação no domínio Dor, passando
dos quarenta e um (41) pontos na AI para cem (100) pontos na AF. O domínio
Estado Geral de Saúde (EGS) aparece com quarenta e sete (47) pontos na AI e
sessenta e sete (67) pontos na AF. No domínio Vitalidade, temos aumento na
pontuação, sendo que na AI teve-se cinqüenta e cinco (55) pontos e na AF
setenta (70) pontos, assim como no domínio Aspectos Sociais (AS), com doze (12)
pontos na AI e cinqüenta (50) pontos na AF. O domínio Limitação por aspectos
emocionais (LAE) não demonstrou diferenças mantendo-se com cem (100) pontos na
AI e na AF. Finalmente, o domínio Saúde Mental (SM) apresentou melhora,
passando dos cinqüenta e seis (56) pontos na AI para sessenta (60) pontos na
AF.
Dessa
forma observamos que cinco (5) domínios tiveram aumento na pontuação, em dois (2)
domínios houve declínio na pontuação, e, completando os quesitos, um (1)
domínio manteve a mesma pontuação.
4 CONCLUSÃO
Podemos notar aos resultados
desta pesquisa uma melhora importante no equilíbrio através da Escala de
equilíbrio de Berg, uma vez que, considera-se uma pontuação abaixo de trinta e
seis (36) pontos como risco de queda, já o teste de Tinneti equilíbrio não
apresentou diferença entre as avaliações, porém este é um avaliativo menos
complexo e completo quando comparado à escala de Berg. Também constatamos uma
melhora na marcha através do Tinetti marcha, que, amparado nos resultados dos
domínios que envolvem funcionalidade e aspectos físicos do questionário de
qualidade de vida, que também apontaram ganhos nesse sentido, demonstra esta evolução.
Os resultados positivos constatados nos domínios do SF – 36 que tratam das
questões emocionais e sociais contribuem para um entendimento que este recurso
utilizado na pesquisa tem um potencial motivacional e prazeroso dentro de uma
sessão de tratamento fisioterápico. Com isso conclui-se que o recurso da
realidade virtual associado à fisioterapia convencional possibilita ganhos
funcionais e tem apelo emocional e motivador para os pacientes, porém
necessitam-se mais pesquisas utilizando este recurso.
REFERÊNCIAS
BIRNEY, Margaret
Hamilton et al. Fisiopatologia. Rio
de Janeiro – RS: Ed. LAB, 2007. pág. 275-79.
BRUCK, I. et al. Cerebellar vermishypoplasia
– non progressive congenital ataxia.Arq.
Neuro-Psiquiatr.2000;58(3-B):897-900.
MERIANS A. S.; JACK D.;
BOIAN, R.; TREMAINE, M.; BURDEA, G. C.; ADAMOVICH, S. V.; RECCE, M.; POIZNER,
H. Virtual reality-augmented rehabilitation for patients following
stroke. PhysTher. 2002; 82: 898–915.
REID,
D. T. The use of virtual reality to improve upper-extremity efficiency skills
in children with cerebral palsy: a pilot study. TechnDisabil. 2002; 14:53–61.
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